O!M Etternaから速度差分を含みMalodyに譜面を移植する方法
どうも、ARatzerhです。また会いましたね。
この記事は自分のメモがわりに俺の「How to be like ExStamina?」ファイル中の「ExN Stamina PackM」に使っている速度差分譜面の作り方についてぶつぶついう記事です。将来的にはChordJack, Tech,Speed譜面についても速度差分パックを作るつもりです。
これは備忘録なので分かりやすさ度外視です。これ何。私もやりたいんだけどここ何。って方はTwitterの@4KRatzあるいは@Vampyle_まで直接コンタクトをお願いします。画像は後々用意します。
(というかこの作業死ぬほど量多いから誰かに成果給で万単位でもいいから渡すので一から丁寧に教えるしやってほしいんですけど共同でやってくれる方いませんか。いませんよね…はい。)
〈環境と準備〉
Documentsアプリの基本操作がわかる
一般的なPCがある
そのPCにOsu!とEtternaを導入済み。
Osuの譜面作成、Etternaのパックダウンロード、その他ファイル操作ができる
〈手順(雑)〉
EtternaのSmファイルからからMcにするときはOsuを中継するので、このOsuファイルの段階で速度差分をつくります。Osuの譜面はもともとOsuからスタートしますのでSm→Osuの過程は飛ばします。できた速度差分のそれぞれについてOsu→Mcに変換した後、PCから端末に写します。パッケージ化作業はそのあとMalodyを開いたりDocumentsを開いたりして行ったり来たり。
〈すでに色々導入済みな作業手順(詳細)〉以下文体で書くことを諦めます。
Etternaでパックをダウンロードし譜面を確認、欲しい譜面をチェックしてEtternaの譜面がある場所にsmがあることをチェック
→「To Osu! Convert.exe」を使う。(開いたあとOpenでブラウズ、そのsmファイルを開く。OutPutで出力したい場所と出力するファイルの名前を指定、その後にConvertをおしてOszに変換する)
→Oszファイルが指定された場所にできるので、それをOsuで開きこの時点でBpmを見て実質一定でもいいbpm変化があれば(Bpm変化があると私の持っているOsu→Mcの変換器でバグが生じることがわかっているのでそもそも実質一定じゃないBpm変化があるような譜面は移植しないしできない)作譜画面でTiming、Timing SetUp Panet、AllタブからBpmを削除する。
→このBpmを参考に欲しい速度差分の速度rateの範囲を自分で計算しておく。
Osuを閉じSongsファイルの中にできたOsuファイルを(ここで名前が変なアンダーバーになっていたりしたら自分でわかりやすく変えておく。RateChangeで同じようなファイルがたくさんできた後で全て変えようとするのは時間の無駄である。)今度は「Osu Rate Changer中のRateChanger.exe」を起動してブラウズ、選択する。
→Ratesのところに自分の好きな速度Rateを記入、セミコロンで区切って「Add Map To Cueue」を押すと一気にキューに追加して一気に速度差分を作ってくれる。(音源も一気に差分を作ってくれる。)ここで、「Start Conversion」を押して待つ。
この行程はmp3ファイルを一旦WavにしてからまたMp3にするものでちょっと時間がかかる。1譜面目は待って、2譜面目からはできた1譜面目のOsu速度差分ファイルを先に次の行程でmcに変えてしまっておくのが効率的である。
→完成したOsuのファイルをmcに変換する。コマンドプロンプトを開きCdの後にスペース、「Osu2Mc-Master」のファイルのパス(エクスプローラのファイルを開いた状態で位置が確認できるバー(なんていうかわからない)をクリックしてそこをコピーする)をコピーしてエンター。出てきた文章の後にpython convert.py を打ちその後にまたスペースして変換するOsuファイルのパスをコピー(シフトキーを押しながら右クリックで項目にパスをコピーが出てくる。)したものを貼っつける。そしてエンターで実行。
完了が出たら十字キーの上を二回押すことによって前のコマンドを再びコピーし、Osuファイルの速度差分の名前は[×0.95]などになっているのでこれを追加して実行を繰り返すと早い。
→mcファイルができるのでOsuファイルは削除する。
→端末のDocumentsにあるコンピュータに接続項目を選択してPCのクロムなどで「Wifi-Transfer」を開き表示された4桁の数字を入力してつなぐ。端末内のDocumentsにそのままドラッグアンドドロップなどができる状態になるのでとても重宝する。
→できたファイルを端末にぶっ込んだら後はDocuments内での作業になる。ファイルを一旦Zipに圧縮、共有でMalodyにぶち込む。その譜面たちは全て一定の割合でオフセットがズレているので(大体はマイナスにずれている)全て直して保存。(この保存には他にも効果があり、変換したMcファイルをDocumentsで開くと意味わからん改行だらけになっていたりバックグラウンド画像を読み込む項目がなかったりする。ここで一旦保存をしておくと改行が直され、Backgroundを読み込む文字も勝手に文書に追加してくれる。)
→パッケージ化するときはそうやって整えた譜面をDocumentsに再び共有し、Mczファイルの拡張子をZipに変え解凍した後ファイルを整理してパッケージ化する。
以上。私が計画している譜面移植は速度差分を含めないで3桁後半は見込んでいるので差分を含めると4桁を超える。意味がわからん作業量なので本当に誰か助けて欲しい。です
Malody5.0ではEttarnaのように速度Rateをアプリ内で変えることができると聞いているから、もしかしたらこの差分を作る方の作業は意味をなさなくなる可能性がある。
まあそうなったら原速譜面一つ移植していくだけでいいのでここは運営に聞いてみる。
各種Exeファイル、コンバータの導入方法は割愛している。(何かあったら本当に直接コンタクトを取ってください)
よろしくお願いします…!
泥にまみれてモチベーション低下を回避する方法
どうも、ARatzerhです。また会いましたね。
今日は4Keyゲームに限らず音ゲー全般にも当てはまると思いますが、4Keyについて最もコンスタントに高みを目指すために必要なこと、モチベーション維持についてお気持ち表明と考察を行なっていきたいと思います。
モチベーションを保って音ゲーを続けて上手くなりたいと思うのは皆さんの思うところだと思っているので、(少ない努力量で最強を目指したいという方もいらっしゃるでしょうが、そうだとしてもその効率でコンスタントに続けることによって最強のポジションを確固たるものにできると考えるとモチベーションを保ってやるというのはさらなる高みを目指すのに必要であると考えられる。)ではどういうものがモチベーションを削ぐ要因になるかを考えた後どのようにしてモチベーションを保つか、ということについて書きます。
〈モチベーションを削ぐ原因となるモノ〉
結論、4Keyでどこどこまでを目標として頑張っている中で、本質的に「自分の思い通りにならない状態」を実感すること、付随して出てくる種々の感情が原因だと私は思っています。
それらの「思い通りにならない状態」はどんなことを原因、トリガーとして表面化されてしまうかというと、原因には「執着」、トリガーには「比較」があります。
比較も執着もうまく使っていけばモチベーションを増加させる原因にもなりますが、ここではネガティブな側面について話しましょう。
周りと「比較」して自分の実力あるいは成長速度が遅いと感じる。
過去の自分と「比較」して自分の今の成長速度が遅いと感じる。
ランキング、ハイスコアに「執着」することによって到達度の足りないスコアは物足りなく感じる。
上手くなること全般、特に一つ挙げるなら自らの最大瞬間地力を出すことに「執着」することによってそれを当たり前だと勘違いし、普段の地力が「思い通りでない」と感じる。
自分の思い通りにならない、上手くいかないという実感はなににおいても不快なモノなので、これを上手くコントロールするかあるいはそういう思いを起こさないように工夫すること、もし思ってしまったのであればその思いが意味をなさないような考え方を用意することが有効そうだということがわかりますね。
〈対策1:4鍵盤に対してあるいは他人への気持ちの持ち方でもはや不誠実になっておく。〉
他人との成長速度の比較などをそもそもするな、と言われてできる人は聖人君子か神なので、それを実行しようというのは現実的ではありません。ここで私ができるアドバイスというのは、「泥に塗れろよ」というものです。
我々は何か一生懸命に頑張ることを理想とみなして美化しがちです。
けど現実はそこまで甘くはないし、そもそも上手くなる「純粋さ」というのはやればやるほど汚れていくものだと思っています。誰々よりも上手くなりたいという比較が入り、チヤホヤされたいかもしれないという雑念が入り、(そこまでじゃなくても自分の強いリザルトを誰かに反応してもらいたいと思う程度でも雑念に入ると考える。)様々な感情が努力と共に蜷局を巻きます。
そうならば、もう何もかも誠実にやろうとすることの方が無理な話なので不誠実になってしまおうというのが私の提案です。
具体的な一例はライバルは作っても自分の優位に立っている間だけ、実力で置いて行かれたらもうライバル関係は一方的にでもいいから切る。といったもの。
あるいは自分の優位に立つ相手としか比較しない、自分より上手い人はなんか知らん生き物だと割り切る。
これは一般に美化された「努力」の像とは少し違った風なので、私はこれを「不誠実」と言っています。
〈対策2:そもそも「上手くなる」ということとは何かという考え方を変えておく。〉
これも不誠実さを利用する手法ですが、
「上手い」は未定義語です。なので自分で基準を変えることができます。
自分より総合的に見たら上手い相手でも、私が一つの譜面だけであってもスコアや精度で勝っていた場合、その人でさえ私に負けている譜面があるんだ〜へぇ〜、大したことないねとかなり生意気な考え方をするというのは手です。
またこれは私の考え方なのですが、最も水際で「執着」から逃れるためのものとして
「最終的に勝てばよかろうなのだ」という考え方を紹介しておきます。
これは長期的に見て相手が引退した時のことまで考えます。
長くやってる人ほど痛いほど感じていると勝手に思っていますが、4Keyの地力の伸びはいつくるかわかりませんし、いつ停滞するかも予測できません。なので一時期抜かされたとしてもあまりその傾きに意味はなく、最後に自分の地力が相手を凌駕していればいいのだと割り切ることです。
本当に最後は自分より上手い人がみんな引退したとしても自分が続けていれば実質自分自身が一位です。その状態であなたは間違いなく「上手い」でしょう。こうやってある程度今の状況から逃げることができれば、執着するということもあまり無くなると思います。
〈対策3:高めの目標を設定する時は一緒にそこに到達するまでの小目標も立てる。〉
急に精神論ではなく実践的になりますが、目標と現実の乖離は比較を生みモチベーション低下の原因になります。要するに、結構高い目標を立てるならばそこに至る細かい目標まで立てておけということです。細かく有意義な達成を出していくことができれば、モチベーションも続く筈でしょう。もし失速したのであれば、より細かく、より達成すべきものを増やして一つ一つの難易度を下げる、というのが重要です。
私のMalodyプロフィールで一時期書いていた「#4鍵盤、まずやれ。」みたいな文章では努力量の話をしていたと思うのですが、努力量を確保するためには長い目で見て「続ける」ということが最も大事になります。そのためには「執着」心と「比較」をコントロールしすることが重要そうだと分かりました。
今日の記事はここまでです。今後もよろしくお願いします。
Malody新年おめでとう!
どうも、ARatzerhです。また会いましたね。
中国の方では旧暦のお正月ということで、今頃は花火でどんぱちどんぱちやってることでしょう。
皆さん、新年快楽!
QQの公式組の方で、Nostalgicなショートストーリーが投稿されていたのでちょっと訳してここに載せることにします。作者は「伤心的流感」さん。流感がよく理解できていませんが、どうやら傷心しているそうです。(これはよく中国人のハンドルネームで見かけるのでなにかのネタだと思っている)
タイトルは特にありません。
〈2021,新年快乐!〉
春节,华灯初上。 marlo却依旧在躺在床上睡懒觉。 “喂,我说你啊,该起床了吧!今天可是新年啊!”
stat在一旁掀起marlo的被子没好气的说。
“知道了,知道了...”
一边打着哈欠一边起来的marlo仿佛还在睡意朦胧中,或许是因为她昨天晚上熬夜打malody以至于基本没睡几个小时吧。
“该做年夜饭了吧?”
marlo自言自语的嘀咕。 一旁的stat听到了,满脸不解地问道
“给谁做年夜饭啊?这儿只有我们二人,还要打动干戈地去做年夜饭?”
“给另一个世界的人做啊。”
marlo脱口而出,随后自己都觉得不可思议,自己怎么会说出这样的话。
“算了,搞不懂你。那就勉为其难的做点像样的东西吧。”
stat满脸无奈。 夜晚,漆黑笼罩着天空,唯一不同的是现在漆黑的大地上除了灯光,还有鞭炮和烟花的火光。 年夜饭已经做好了,很是丰盛。两名少女却没有大快朵颐。因为marlo说是给其他人做的所以坚决没让任何人动。 “喂,stat!来放烟花啦!”
marlo开心的喊着stat,一脸掩盖不住的喜悦。
“知道了,知道了,搞得跟小孩子一样。”
“咚...咚...咚...”
伴随着钟声的响起,新年即将到来。marlo点燃了引线,烟花连续向天上飞出,伴随着炸裂的声响,在天空中五彩斑斓地绽放开来。
“新年了...”
“是啊,新年了....”
两名少女伴随着欢声笑语,和所有人一样迎来了新年...
〈〈2021年,祝大家身体健康,万事如意! 2021年,祝大家音游飞升,早日登顶! 2021年,祝大家天天都有好心情!〉〉
以下、邦訳です。
〈2021年、春節おめでとう!〉
春節、明かりが灯り始めた頃。
Marloは未だにベッドの上で惰眠を貪っていた。
「わぁーMarloまだ寝てんの、新年だぞ、起きろ起きろ」
Statは脱力した感じでMarloの布団を引きはがした。
「わかったって…」
あくびをしながらのそっと起きるMarloは…まだ朦朧とした意識のままだ。
おそらく彼女は昨日の夜に徹夜でMalodyを遊んで数時間しか眠れていなかったんだろう。
「年越しの夕飯を作る時間じゃん?」Marloは一人ぶつぶつ言った。
隣で聞いていたStatは満面で?マークを表しながら訊く
「二人しか居ないってのに一体誰にわざわざ夕飯を作るって?」
「いやー別世界の人に」
Marloは自然と口からそのセリフが出てきたようだった。後になって自分の言ってることが意味わからんことに気づく。
「知らんわもう。お前はわからん。せいぜい頑張って作りゃいい」
Statは疲れた風だ。
夜が更け、ベタ塗りのような漆黒が空を覆う。いつもと違うのは夜でも灯りが付いているということと、花火の音と光が散りばめられていることだ。
とても豪華な夕飯は作り終わり並べられているが、2名の少女は舌鼓を打つというわけでもなさそうだった。元々Marloは他の人のために作るって言っていたし。
「ねえStat、花火するよ!」Marloは嬉々としてStatに声をかける。
「わかったわかった…子供じゃんもはや」
(ドンッ…パッ…!ドンッ…)
花火の音と一緒に新年がやってきた。
Marloのつけた炎が花火を轟かせ、カラフルな光が空を彩る。
付随して炸裂した音が空の上からバラバラになって落ちてきた。
「明けたねぇ」
「ああ、明けたねぇ…」
2名の少女が楽しそうな談笑と共に、みんなと変わらない新年を迎えたのであった。
私も上海に住んでいた頃は年越しの花火は定番でした。
花火なのか?もはや爆竹だった気がしますが。
夜通しバチバチやってるもんで、次の日は天気「煙」になってるレベルです。最近は法規制でそんなやばいところまでは行かないと思いますけどね。
定番の歌番組(中国のはコントや雑技、いろんなコンテンツがある)を見て、母親が作る餃子を食べていました。
そんな懐かしさに浸れるショートストーリーで、思わず訳してしまった次第です。
全てのMalodyプレイヤーに、新年おめでとうを伝えます。
この記事はここまでです。 また次もよろしくお願いします!
E判定で精度をとる時の注意点
どうも、ARatzerhです。また会いましたね。
この記事ではE判定で精度を取るときに注意すべき点とどう精度をとっていくかを考えていきます。
E判定で精度を取るということは、前提としてその譜面でC判定で99%FCをとることはできる実力にあることが必要です。別にチャレンジする分には自由なのですが、多分この程度に達していないと楽しくないと思いますので切実にお勧めしません。
自分は精度を取るとき細かいところを毎日流動的に変えている部分があります。日によって端末の調子や体、指のコンディションが違うと判定を掴む能力に差が出たりそもそも判定が早くなってしまったり遅くなってしまったりするので、流動的に変えざるを得ないというのが本音です。
また、ウォーミングアップには時間がかかるというのが自論ですので、ウォーミングアップ時から最大瞬間風速に達した時点までにどうするかついても触れていきます。
何を変えたらどうなるかについて議論します。
〈#譜面のハイスピードとSUDの位置、判定のオフセットと表示のオフセット〉
譜面のハイスピードは一日初めて触る時は遅め、SUDの位置は中くらいに設定してあります。(多分弐寺でいう緑数字が大きい状況が生まれています。)
なぜなら指が動かない状態では遅グレが出やすいからです。
判定はまだその日によってどのように調整するかを調べている段階なので、オフセットは両方ともにプラマイ0にしておきます。
だんだん慣れて、指が動くようになってきたら譜面が見えている表示時間を少なくする方向に調整します。スピードに対応できるようになってきてあったまってきたと感じたときにはハイスピードを二段階以内で上げ、SUDはハイスピードに合わせてちょうどよくなるように調整します。
この頃には判定を弄ってもいいと感じています。
ここのファクターの調整ルーティンは、
「ハイスピードを調整→グレを見てSUDを調整→なおグレが寄る場合叩き方を変える(#叩き方のファクターへ)→なおグレが寄る場合判定を弄る(#キー音と判定の弄り方のファクターへ)」のようになっています。これを繰り返しています。
最大瞬間風速が出ているときも、譜面によってオフセットがずれている場合が殆どですので、このルーティンを欠かさず行ってやり直しを繰り返します。
〈#叩き方〉
叩き方に環境要因として直結するのは手の位置姿勢と指の温度ですが、技術要因としてはストロークの高さ、力の込める量があります。
ストロークを高く力を込めると8分以下の配置に対して精度が取りやすくなります。これはリズムという時間の間隔を指の往復運動によって区切ることができるからだと思っています。
これを全体に適応してプレイしていると基本は遅グレ寄りになり、力を込めれば込めるほど早グレ寄りになります。なのでちょうど良く精度を取るためには一定量の力が必要になります。
16分以上の乱打や階段に関してはストロークを高く取ることが物理的にできません。
これらの配置は基本指を平たくストローク低めに脱力をして押すようにしています。
脱力すると基本的には16分以上の配置に対して早グレ寄りになります。しかしながら、8分以下の精度においてはあまり良い方法ではない気がしていて(自分が8分以下の配置に対してストロークしか使ったことがないからかもしれない)、自分はあまりやりません。
よって、早グレが出ているときには脱力からストローク高めにシフトしたうえでで力の量を少し削減する、高密度配置で遅グレが出ている時は脱力にシフトするのがいい方法だと思います。
環境要因ですが、指の温度と指の稼働速度は単純に比例しません。なぜかは分かりませんが、指がすこぶる冷たい時もかなりの速度で動く時があります。これの再現性はよくわかりません。温度が高いときに比べて温度が低いと乱打の指の動きが激しくなりがちで滑らかではなく体力消費が少ない、温度が高い時の方は滑らかに連続的に叩けているがすぐ疲れるなどと言った特徴があります。(手汗のかき方も違います)
ただ、この指の温度は毎回毎回変わるグレの寄り方によって臨機応変にとはいかないので
指が冷たいとき→体力的に有利、滑らかにプレイできない、手汗をあまりかかない
指が暖かいとき→体力的に不利、滑らかにプレイできる、ただし手汗に注意
という感じで気をつけるだけでいいでしょう。
手の位置姿勢は譜面の配置によって変わっていきます。この話は各譜面でかなり詳しく述べると思うので、ここでは触れません。
〈#キー音と判定の弄り方〉
何を軸に精度を取るのか。というのがキー音に関わってきます。
自分の画面を叩く音を曲に合わせることで精度をとる人のうち、自分の打鍵音に自信がある人はキー音無しがいいと思います。キー音はイヤホンをしているときに自分の打鍵のタイミングで鳴るようにアシストするような感じですが、これがズレていると感じる人も居るでしょう。
キー音にはタイプがありますが、それぞれに感触があるので判定の柔らかさ、鋭さに影響します。私はまだキー音無しとtype-1しか実用していませんが、キー音無しはとても判定が柔らかく、早グレ寄りに調整しやすいと感じています。type-1をつけると、判定がとても鋭く演奏感が増し遅グレ寄りに調整しやすいのかなと思っています。
この辺は個人差が激しいと思われるので、各自どのキー音あるいはキー音無しが早グレ遅グレ寄りになるのか研究してそれとオフセット調整やハイスピードルーティンに活用するのがいいでしょう。
表示のオフセットも判定のオフセットも、マイナスに倒すと遅グレを解消して早グレ寄り(判定ラインを下にする)に、プラスに倒すと早グレを解消して遅グレ寄り(判定ラインを上にする)に調整できます。表示は譜面自体を上下にズラし、判定は判定ラインを上下にズラします。私は表示のオフセットを使いこなせていないので、基本は判定ラインをズラすことによって精度を取ろうと試みています。
私は毎日以上のファクターを流動的に動かします。
〈私のウォーミングアップの例〉
それとは対照的にいつもウォーミングアップの型はあまり変わっていません。私の例を紹介します。(Lv.30以上の譜面でDashをかけ98%を出すことを目標としています。それ以下の難易度に関してはこれを参考にしない方がいいと思います。より低い難易度でウォーミングを行なうと良いでしょう。)
①Lv.27、Lv.28以下のStable譜面(精度を取る日は基本Stableしかやらない)のうち、乱打傾向のもので調子を見ます。ここでは等速をプレイします。
もしここで判定を掴めない場合はさらにレベルを落とし8分同時押し主体のStableに移行します。
②Dashの精度に慣れます。Lv.25のHorangPungryuga (韓国語の曲)でDashをつけて高精度を狙います。自分の中で満足いく精度が出ればここでウォーミングは終わりです。
①と②を繰り返します。
基本的にDashの精度が取れれば等速のE判定の精度はかなり緩く感じるはずです。
なのでウォーミングアップに低難易度のDashを入れると、判定慣れすることができかなり有効だと思っています。オススメです。
今回の記事はここまでです。質問などがあればコメントへ。その都度更新します。
また次の記事もよろしくお願いします。
精度Ranker表に入るには
どうも、ARatzerhです。
本記事では私が現在Tier0にランク入りしている、Marlo Changが運営するランカー表に入るための条件とTier1までに必要な精度のレベルについてざっくりと紹介します。そのレベルに到達するまでの練習方法などは別記事ができたらそちらをここに貼ります。
Ranker表はこのようなものです。Anson(安神)という方が今は内部で集計を行っています。
このツイートは年間通してのランカー表ですが、四半期に一回更新が行われてこのアカウントで画像がツイートされます。
Malody内の4Key Stable譜面Lv.25〜Lv.34までの譜面でめざましいスコアを総合的に取った人が乗ります。
一種の定量的指標になるので、目指しがいがあると思います、ランカーになりたい方はこの表に入ることを目標にするといいと思います。
移動端末でやる場合はPEの方、パソコンでやる場合はPCの方の画像に入ります。これはStableランキングはPCとPEで分けられていることに影響されています。
最も強い段階がTier???、次にTier0、1、2、3、4と並んでいます。集計方法は何かしらのコードを書いてMalody公式ホームページのランキングからデータを取得し、種々のスコアを分類して行っているようです。公式ホームページのランキングは41位以下は表示されませんので、裏を返せばこの40位以上のスコアを取得したことのないプレイヤーには厳しい表になっています。
それでは条件を書いていきます。
Ansonとのやり取りから確定したことも抜粋していますので、TwitterでMarlo Changが発信していないことも書いてあります。
〈Tier???〉枠:2〜3人
現時点で最強、この人には誰も勝てないという人が入ります。具体的な条件はLv.30〜Lv.34の譜面でE判定等倍99.7%またはDash98.0%の数が40を超える人、となっています。(今まで30譜面の予定だったが、40譜面に増加した。いずれにしてもすでにこの枠に座す二人は基準を満たしている。)
〈Tier0〉枠:6人
現時点で準最強、Tier1の全員にランキングの位置の勝率5割を超えている人が入ります。
条件は
- Lv.25〜Lv.28の譜面のほとんどをE判定で等倍99.8%以上(E Dashで98.5%)を取れる
- Lv.29〜Lv.34の譜面のほとんどをE判定で等倍99.5%以上(E Dashで98%)を取れる
実力にあること、です。
これに加えて、最低限Lv.30〜Lv.34の譜面でE判定等倍99.7%以上の譜面、または同判定Dashで98%以上の譜面が計10譜面なくてはなりません。
(現在のTier0の6名は全員この最低限の条件を満たしていて、Lv.30〜Lv.34の上記条件の譜面数の最多が41のMidotsuki、最少がZhouqing(周清)の20になっています。)
以降はMarlo ChanのTwitterに貼ってある2020/8/19のツイートの写真に書いてあることと同じです。
〈Tier1〉枠:24人
条件は
E判定Dashをつけたスコアは、Lv.25以上の譜面で98.5%を多く記録している
実力にあることです。
〈Tier2〉枠:40人
条件は
- 簡単なLv.30〜Lv.34の譜面はE判定等倍99%に達するものがある。
- Lv.25〜Lv.27の譜面のほとんどをE判定等倍で99.4%以上
- Lv.27〜Lv.29の譜面のほとんどをE判定等倍で99.2%以上
の実力にあることです。
〈Tier3〉枠:40人
Twitterの記述がよくわからないですが、おそらく条件は
Lv.27〜Lv.29の譜面でE判定99%がちらほら確認できる
実力にあることだと思われます。
〈Tier4〉枠:40人
そもそも集計方法的にランキング41位以下を見ることができないことから、40位以内にランクインしていなければTier4になることはできないでしょう。
枠が40人であることと、プレイヤーが増えていくことを考えると、このTier4に入るボーダーはだんだん厳しくなっていきます。
Tier1までの段階について必要な精度地力を感覚で表現します。
Tier???
最高難易度級の譜面についてもE判定で理論値が取れてしまう。私も正直世界がゆっくり見えてるのじゃないかと疑うレベル。その難易度で指が動くのは当たり前で、いつ来るかわからない端末のラグに対処し、一つグレを出したらmsの世界で感覚による打鍵ペースの調整を行える。おそらく今の自分の打鍵ペースが早いか遅いかその瞬間その瞬間でわかる程度まで4鍵をやり込まないと到達できない領域。
Tier0
高難易度でグレの数を2.5%以内に収める。
脱力かストローク強めかはわからないが、自分なりの精度の取り方を確立させている。自分の打鍵ペースは多少わかるが二重トリルが長くなったり、32分階段になるとスピードが分からなくなることがある。グレが出た後の調整がまだまだ甘い。低難易度で理論値をとることができるので、8分までの単押しでグレることがあまりない。
同時押しを本当に同時押しできる(64分や128分程度ですらズレない)
Tier1
高難易度でグレの数を5%以内に収める。
自分なりの精度の取り方が大体確立できてきた程度。
高密度の配置に対して精度をとることが難しいが、8分までの単押しで基本グレることがないので低密度で精度のバランスをとる。
グレた後の調整によってグレることがたまに生じる。
C判定で高難易度の譜面の理論値を狙いに行ける実力がついている。
Tier2以降に関してはC判定にまだ慣れている状態だと思っています。E判定で99%取れる頃にはE判定でやっても楽しめる筈です。
今回の記事はここまでです。またよろしくおねがいします。
自己紹介
どうも、ARatzerhです。
この度4鍵盤の需要を考えてブログを書くことにしました。ブログでもよろしくお願いします。
ARatzerhって誰だよっていうはじめましての方のために、この記事は自己紹介をする記事になっています。
自分はMalodyをはじめとする音ゲーをやる者です。
このブログではAC音ゲーなどの話をしませんので、4Key周辺のことについてのみちょっと紹介します。
2019年ほどからMalodyをやり始め、中国段位のEx5に合格。その後はStable譜面を主にプレイして精度を詰めています。2020年の年間PE Ranker List Tier0に名を連ねることができました。今ではMalody公式運営の日本支部の一人となっています。(もう一人は画像内のRaktenという方)
Twitterのアカウントは
@Vampyle_で本垢が、@4KRatzでサブの告知垢が出てきます。
Malodyの公式ホームページにある自分のプロフィールはこちら↓
主な活動としてはStamina(MalodyではStreamという傾向)譜面をまとめるパックを作ったり、AC音ゲーにあるスコアツールをMalodyでどうにか再現できないかJavaScriptとかHtmlとかスタイルシートを研究中。
またFumic酸、Raktenと「Malody非公式Wiki」を共同設立しています。
Youtubeでは「神鳴沢セカイ」というアカウントでExtra Danなどの解説動画を投稿しています。
これからの目標は
- プレイヤーランキング10位以内に入ること
- Tier???に昇格すること
- Extra 6th Danに合格すること
です。頑張っていきます。よろしくお願いします。
Malodyの4Keyプレイ環境
どうも、ARatzerhです。
2021/2/9時点でのMalodyプレイ環境を書いておきます。スマホ音ゲーは端末や家庭の回線、その他の要因からプレイ状況にブレが生じることが多々ありますので、あくまでここでは私がやってることをつらつら書くだけと思ってください。プレイ時に関連して注意するところはのちに書くため省いています。
〈機種〉
- iPad第七世代/iOS13.2.2
- 容量 32GB中28GBを使用中(4GBほどの猶予)
〈インターネット状態〉
- Wifiを使用、別の部屋にルータがある状態。
- インターネット速度40Mbps程度。(深夜)
〈プレイ中の環境〉
- 床から60cmの高さの移動が利く台の上に百均の黒い滑り止めを敷いてその上にiPadを置く
- 床から40cmの高さのベットに横に座っている
〈スキン、状態〉
- Malodyのバージョンは最新
- konjac氏製作のBeatTubeスキンTypeB(オンラインにあるものとは別のβ版。konjac氏本人がツイートどっか行ったと言っていたため欲しい場合は私に相談を。)
- 縦画面、奥行き無し丸ノーツ
- 同時押しには白線が入る。
- iPadの下に敷いた滑り止めを折り返し、上に本を載せて画面中央に表示されるACCの数字まで画面を半分隠す(弐寺でいうところのSUD)
- SUDの位置は可変。数字を完全に隠す時もあればスコアの数字が半分見えるところまであげる時もある。
- ハイスピードは-11から-8までを良く使う。稀に-12、-7を使うこともある。これはSUDと組み合わせる。
〈指と手の状態〉
- 人差し指と中指を使う。
- 基本手首はiPadの画面の高さよりも低い位置に陣取り、台の上には載せず空中にある。
〈プレイ時間帯と体の状態〉
- 夜20時から朝3時にかけて
- ご飯を食べた後はプレイしない。少し空腹なのが理想的。眠気はない。
- 魔剤を入れることがある。魔剤を入れない時は何か特別感のある清涼飲料をペットボトルか缶で一本飲む
- 疲れていない。
パッと思いつく限りの条件と環境を書いてみました。「こういうのはどうなっているのか気になる」というのがある方はどこかしらにコメントを書いておくと更新します。
これは真似しろというものではありませんし、環境的要因は真似できないところの方が多いでしょう。個々のプレイスタイルがあると思います。どこまで参考にしてどこまで自分のやりやすいようにやるべきかは考える価値がありますので、いずれ記事にします。
この記事はここまでです。またよろしくお願いします。